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 Sissel le chat est là !

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[old] Sissel

[old] Sissel

Date d'inscription : 29/03/2020

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MessageSujet: Sissel le chat est là !   Sissel le chat est là ! EmptyDim 29 Mar 2020 - 21:30

Prénom(s) : Sissel (prononcez [Sisɛl])

Âge : Vaste sujet, que nous simplifieront en « 10 ans »

Sexe :

Race : Chat/fantôme

Classe (facultatif) : Détective

Lieu de vie : Une grande ville sans nom – quel genre de chat se préoccupe de ça ?

Univers d'origine : Ghost Trick

Avatar : Sissel

Physique :

Sissel est un chaton. Il a un petit corps de chaton qui tiendrait dans la paume de vos deux mains, un pelage noir encore un peu duveteux et en bataille, et de grands yeux jaunes dont l'iris se fend ou s'ouvre grand selon la lumière, ou son état d'esprit, le tout habillé d'un simple mais fort élégant foulard rouge enroulé autour de son cou. Pour ce qui est de l'attitude, Sissel est un chat comme un autre, à la démarche souple et assurée comme celle d'un chat qui aurait l'expérience de l'âge sans le poids de la vieillesse. Il est vif, adroit, et imprévisible.

Enfin ça, c'est quand Sissel possède son corps. Car plus qu'un chat, Sissel est un fantôme de chat. Son propre corps est le seul organisme vivant qu'il peut posséder, grâce à l'éclat de météorite qui y est fiché – éclat qui protège également le corps de la putréfaction – mais il peut aussi s'infiltrer dans tout objet inorganique et les contrôler. Il ne peut rien leur faire faire que l'objet ne saurait faire en temps normal, et rien ne permet visuellement de reconnaître l'objet dans lequel il est installé. Il pourra, par exemple, ouvrir le tiroir d'un meuble mais pas déplacer le meuble ou tordre le bois, tout juste le faire remuer un peu si l'objet n'est pas trop lourd ; faire tirer une arme à feu ou en bloquer le mécanisme mais pas la faire bondir de la main du tireur ou viser avec.

Vous avez normalement compris, à ce stade, que Sissel est un chat et un fantôme. Ce que cela implique, cependant, c'est que Sissel… ne peut pas parler. Il peut miauler, au mieux, et uniquement quand il est dans son propre corps. Pas idéal pour communiquer. Fort heureusement, Sissel dispose d'une autre solution pour ça : la télépathie ! Enfin presque. Si l'âme de Sissel touche le corps d'une personne, ou son trophée, il créée une sorte de lien entre lui et cette personne, qui lui permet de communiquer avec cette personne – qui voit alors directement l'âme de Sissel, à savoir sa forme de chat, et ce peu importe ce qu'il possède actuellement. Ce lien s'estompe dès que Sissel s'éloigne de la personne, mais il laisse des traces. Si Sissel a touché au moins une fois l'âme d'une personne, il peut à nouveau la toucher même si la personne est vivante et bien portante, et rétablir la communication télépathique.

Caractère :

Sissel… est un chat. Il est donc fondamentalement curieux. S'il voit quelque chose qu'il ne comprend pas, qu'il ne connaît pas, ou qui lui semble intéressant pour quelque raison que ce soit, il ne peut s'empêcher d'y mettre son nez. Ou son museau. Et une fois qu'il est impliqué, Sissel aime aller au bout des choses. Il se considère un peu comme un chevalier blanc, abandonner n'est pas dans ses habitudes – et abandonner les autres non plus. Il est capable d'une grande empathie, s'attache facilement, et prend soin de ceux auxquels il tient. Il se rêve aussi en homme à femmes, qui jamais ne ferait du mal à une femme ou un enfant et préférerait les séduire ou les protéger… même si il est un chat.

Il est également très intelligent, pour un chat. Et même d'après les standards humains. Il n'y connaît pas grand-chose en sciences, technologie, ou toutes ces choses compliquées, mais il a l'esprit vif et agile, ainsi qu'une bonne mémoire. Il peut analyser son environnement rapidement, faire des déductions complexes, remonter le fil des événements comme un détective célèbre, ou établir des plans audacieux en utilisant tout ce qu'il a à disposition.

Et comme tout félin, il aime mener la belle vie. Il aime les endroits chauds, il aime la bonne nourriture, il aime les coussins douillets et autres formes de matelas confortables, il aime être le centre de l'attention autant qu'il aime qu'on le laisse en paix. Il peut être impulsif et changer d'humeur rapidement. Cela ne l'empêche cependant pas d'être sérieux, capable de concentration et de ténacité, et ses caprices cèdent devant toute considération importante. Il peut paniquer et perdre son calme, mais même ainsi, il continue de réfléchir.

Histoire :

Sissel était autrefois un simple chaton sauvage, abandonné par ses parents félins ou ses propriétaires humains. D'aucun pourrait argumenter que ce n'était pas il y a si longtemps que ça, et ils auraient raison, d'une certaine façon. Presque toute cette histoire ne s'est jamais déroulée, après tout, mais elle reste très importante, alors accrochez-vous.

Alors qu'il n'était encore que le chaton décrit plus tôt, Sissel assista à une scène incroyable. Un voleur en fuite, menacé par la police, fut transpercé par un éclat de météorite qui vint se ficher dans son cœur. Le corps céleste s'était écrasé non loin de là, et un fragment de pierre avait été projeté droit dans le dos du criminel par la détonation. Mais ce n'était pas la fin du voleur, oh non. La météorite avait donné au mort des pouvoirs étranges, dont celui de posséder son propre corps. L'homme, nommé Yomel, se redressa après sa propre mort. Il jura vengeance et s'enfuit… non sans avoir ramassé le chaton errant qui était blotti contre son cadavre.

C'est cet homme, Yomel, qui donna à Sissel son nom et son foulard – son premier foulard du moins, rien de tout cela n'est vraiment arrivé après tout – pendant les nombreuses années qu'ils passèrent ensemble. Dix ans, pendant lesquels Yomel œuvra à sa vengeance, et Sissel vécut une vie de chat heureux. Jusqu'à cette journée fatidique où l'aveuglement de Yomel vira à la tragédie, de bien des façons. La plus flagrante étant la mort de Sissel, qui reçut une balle à la place de son maître. Cet événement marqua la mort de Sissel – la première – et l'éveil de ses pouvoirs de fantôme. Car, comme Yomel avant lui, Sissel était mort à proximité d'un fragment de la météorite. Il était devenu un fantôme, avec des pouvoirs incroyables.

Cette nuit fut folle, de bien des façons. Des complots furent déjoués, des vies furent sauvées, jusqu'à celle… de Yomel. Car en combinant leurs pouvoirs avec ceux d'autres fantômes, Sissel et Yomel purent revenir à cette journée fatidique, dix ans plus tôt, où la météorite était tombée. Ensemble, ils s'assurèrent que Yomel ne soit pas touché par l'éclat de météorite, qu'il ne meurt pas, et qu'aucune vengeance ne soit nécessaire.

Ainsi, toute cette histoire n'est jamais arrivée. Yomel est en vie, ses victimes sont en vie, et Sissel… Sissel prit une balle pour son maître, une fois encore. Un éclat de météorite pour être exact, qui se ficha dans son flanc. Et comme Yomel avant lui, Sissel gagna le pouvoir de posséder son propre corps et de poursuivre son existence en tant que fantôme. Pourquoi raconter toute cette histoire, alors, me demanderez-vous ? Parce que Sissel se souvient de ces dix années. Il se souvient de tout ce qu'il a fait pour éviter le pire. Il s'en est souvenu quand il s'est redressé, mort mais fier de ses actes, et qu'il a vu une lumière blanche dans le cratère de la météorite. Un cratère qui n'était pas là dix ans plus tôt. Alors il s'est approché, a posé sa truffe de chat dans la lumière pour essayer de comprendre ce dont il s'agissait, puis a bondi dans cette déchirure de la réalité.

__________

Pouvoirs :

Ghost Trick

Sissel est un fantôme, sans existence physique ; il peut cependant posséder les objets, et même utiliser les objets qu'il possède. Il doit pour cela être à proximité, car il ne peut exister sans hôte et ne peut sauter d'hôte en hôte que si le prochain est proche. En échange, il gagne une compréhension instinctive de l'objet qu'il possède, et il peut percevoir les alentours de cet objet via ses sens de fantôme.


  • Portée et zone d'effet : deux mètres environ
  • Effets sur l'adversaire : Sissel peut sélectionner un objet de l'inventaire adverse, ou dans l'environnement, et l'activer comme s'il était dans l'inventaire de Sissel. Il ne peut pas déplacer l'objet, comme par exemple pour viser une cible précise. Si l'objet est une arme, ou utilisé comme une arme, il ne peut être utilisé que contre une cible déjà à portée, ou contre le porteur de l'objet s'il est porté par quelqu'un. Un autre personnage peut viser avec l'objet possédé pour permettre à Sissel d'utiliser l'objet possédé contre une cible précise.
  • Effets sur le lanceur : Après avoir utilisé Ghost Trick, Sissel est caché jusqu'à ce qu'il ait activé l'objet possédé. Il sera affecté normalement si l'objet possédé est abîmé ou attaqué, mais aucun signe ne permet de savoir quel objet est actuellement possédé. Deviner quel objet est possédé avant que Sissel l'active est possible, mais cela demande une bonne compréhension des pouvoirs de fantôme ainsi que d'anticiper le plan de Sissel. Une fois l'objet activé, la présence d'un esprit dans cet objet qui agit de lui-même devient évidente et Sissel n'est plus caché.
  • Temps d'effet : L'objet reste possédé jusqu'à ce que Sissel possède un nouvel objet.
  • Vitesse d'exécution : Un tour.
  • Temps de recharge : Cinq tours après le début de la possession. Si l'objet à posséder est le corps de Sissel, Ghost Trick peut être utilisé même s'il n'est pas rechargé, mais le temps de recharge est réinitialisé.


Trick Time

Le pouvoir le plus impressionnant de Sissel est sans doute celui de vaincre la mort et la défaite – enfin, celle des autres. En touchant le corps ou le trophée d'une autre personne, il peut se renvoyer lui-même quatre minutes avant que la vie de celui-ci ne touche à sa fin, et ainsi lui donner une seconde chance. Personne à part Sissel n'aura conscience que ces quatre minutes se sont écoulées, et il ne tiendra qu'à lui de changer l'avenir.


  • Portée et zone d'effet :La cible doit se trouver à moins de deux mètres environ ; la capacité en elle-même n'a pas de limite de portée.
  • Effets sur l'adversaire : Toute la situation du RP (inventaires, fatigue, positions, tout) est remis tel qu'elle était cinq tours plus tôt. La mémoire de tous les personnages autre que Sissel est aussi remise telle qu'elle était cinq tours plus tôt.
  • Vitesse d'exécution : Un tour pour entrer en contact avec le « défunt », et un pour revenir en avant.
  • Temps de recharge : Une seule fois par cible et par combat ; pas de recharge entre deux cibles différentes.
  • Nécessaire : La cible doit être morte ou vaincue (sous forme de trophée)


Capacité spéciale  : Immortal Soul

Sissel est un fantôme, ce qui signifie que frapper son « corps » n'a aucun effet s'il n'est pas actuellement à l'intérieur. En revanche, sa propre énergie est liée à ce qu'il possède actuellement. Casser l'objet dans lequel il se trouve sera toujours épuisant, et c'est cet épuisement qui peut à terme mener Sissel au K.O. Le trophée de Sissel émerge alors de l'objet qu'il possédait à ce moment-là.

Équipement/Armes/Objets :

Son propre corps, celui d'un chaton plus vraiment vivant mais pas encore mort grâce à la météorite qui y est fichée.

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Autre :

Comment j'ai connu le forum :
Des sirènes ont chanté sur les ondes et m'ont attiré vers ce lieu étrange.
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[MJ]-Eirina
Admin
[MJ]-Eirina

Date d'inscription : 07/02/2020

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MessageSujet: Re: Sissel le chat est là !   Sissel le chat est là ! EmptyLun 30 Mar 2020 - 18:27

C'est validé !
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